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社会現象とは何か。過去の歴史から見るポケモンgoの規模

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現在、ポケモンgoというゲームが
大変な話題となっています。

しかしその話題性はもはや
ただの流行りと言えるものではなく、
すでに社会現象の域にまで達していますね。

というわけで、今回はこの社会現象
という現象について、そのメカニズムと
人間心理に迫ってみたいと思います。

 

社会現象とは何か

社会現象とは、一言で言えば
社会・経済に著しい影響を与える現象のことです。

あまりにも影響力が大きいために、
場合によっては社会現象によって
それまでの社会と経済の在り方や
常識が根底から覆ることもあります。

 

現象が起こる流れ

社会現象は、まず多くの人がその対象に対して
非常に強い関心を持つことから始まります。

多くの人が関心を持つと、
その対象は社会において
大変目立った存在となっていきます。

その結果、メディアも注目するようになります。

メディアから注目され、そして「今話題の~」
等と紹介されればその勢いはさらに加速します。

するといわゆる一つのムーブメントが起こるのです。

そのムーブメントは社会全体、そして
経済の流れを変えるほどの影響力を持つようになります。

これが社会現象です。

 

そして社会現象が起こると、
さらにその一連の流れに拍車が掛かります。

その結果、規模が極端なケースになると
その対象を中心に社会、経済が回るようになるのです。

 

現象を引き起こすのは何か

社会現象を引き起こすものというのは
決してある特定のジャンルに限定されることはありません。

ゲーム

漫画

アニメ

バラエティー

スポーツ

音楽

 

といった、あらゆるジャンルであったり、
あるいは人によってももたらされることがあります。

ただそのジャンルには傾向があって、
それは基本的に娯楽が中心であることです。

つまり、科学の進歩は含まれないのです。

たとえば

三種の神器と呼ばれた

白黒テレビ・洗濯機・冷蔵庫

であったり、

携帯電話

インターネット

等は明らかに世界中の
社会と経済の流れ、さらには
時代をも変えていますが、
結局それらは大きく
感情を動かしたものではありません。

社会現象と呼ばれる現象を引き起こす何かは、
大衆の感情を大きく、そしてさらに
同時に動かしているのが特徴です。

その感情とは、

面白い

興味深い

熱狂

感動

といった類のものですね。

その点で言えば、
ゲームや漫画、アニメといった娯楽は
人の感情を動かすことを目的に作られています。

ですから社会現象を引き起こすのは、
ほとんどいつも娯楽になるのです。

 

社会現象の過去の歴史

どのくらいの規模を持って
社会現象とするのかは
はっきりとした定義はないのですが、
それなりの大きな規模のものを含めても
候補はたくさん出てきます。

ですから、ここではそのうちの
一部の例を挙げてみたいと思います。

ゲーム

インベーダーゲーム

ドラゴンクエスト3

ストリートファイター2

ポケットモンスター

 

漫画

ドラゴンボール

ワンピース

進撃の巨人

 

アニメ

宮崎駿監督の作品全般

機動戦士ガンダム

セーラームーン

けいおん

アナと雪の女王

 

ミュージシャン

ビートルズ

 

アイドルグループ

スマップ

AKB48

 

バラエティー

漫才ブーム

一発芸等

 

ペヨンジュン

 

社会現象を起こすのが「人」の場合は、
明らかなスターとして社会・経済に
大きな影響を与える感じですね。

ただし、個人の力だけでは
社会現象を引き起こすまでには
なかなか至りませんから、大概は
グループによるものとなっています。

その中で例外と言えるのは、
やはりヨン様ことペヨンジュンでしょう。

当時はもともと韓流の流れがあったとは言え、
それでも一個人があれほど社会・経済に
巨大な影響を与えたというのは
歴史上でもかなり珍しいことです。

 

ちなみに、スポーツはあまり社会現象とは
認識されない傾向にあります。

何故なら、スポーツは瞬発力が劣るからです。

たとえば長嶋茂雄さんや王貞治さんが
活躍していた頃の巨人というのは
それこそペヨンジュンを上回るほどの
社会的・経済的影響をもたらしましたが、
それはトータルで見た場合であって、
瞬間的にはやはりヨン様の
フィーバーには及ばないのです。

あともう一つ言えるのは、
たとえばワールドカップのような
すでに大きな影響が予測される
対象は外されることですね。

やはり斬新さ等のインパクトが
重要になってくるわけです。

 

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「ポケモンgo」による社会現象の規模

では、現在明らかな社会現象を
引き起こしていると言える
「ポケモンgo」というゲームは、
果たしてどのくらいの規模と言えるのか。

その答えは、非常にわかり易いところにあります。

それはこのゲームをプレーした人の数です。

何と、日本におけるダウンロード総数が
配信開始3日間で1000万を超えているのです。

単純計算すると、日本人全体の
約10人に一人はすでにプレーしてることになりますね。

老人や子供を抜けば
その割合はさらに増加することになります。

もちろんこれだけの短期間で、
それほど多くの人に
プレーされたゲームは過去にありません。

 

つまり、この時点でポケモンgoの社会現象は、
ゲーム業界では最大と呼べる規模なのです。

 

爆発力の背景

では、この凄まじい爆発力の背景にあるのは一体何なのか。

これには大きく二つの要因が挙げられるでしょう。

・ポケモンそのものの人気

・斬新なシステム

ポケモンgoというゲームは、
この二つが非常に高いレベルで満たされています。

ポケモンはロングヒットシリーズとして
もともと男女問わず、子供から大人まで
非常に幅広く人気があります。

ポケモンと仲間たち

 

それに加えて、今回の作品は
実際の場所にモンスターがいて、
直接その場所に訪れてモンスターを捕まえる
というこれまでにない全く新しいシステムが導入されています。

もちろん新しいシステムなら
何でも良いわけではないのですが、
これは今の時代のニーズに
ベストマッチしたシステムであったのです。

この二つのうちどちらかが欠けていたら、
間違いなく現在のような状況はあり得なかったはずです。

ゲーム雑誌「ファミ通」の調査によると、
今回の「ポケモンgo」で初めて
ポケモンシリーズをプレーした人は
何と6割にも上ったそうです。

つまりただでさえ人気があったのに、
社会現象に便乗したことでさらに
違う次元に達した、というわけですね。

 

今後はどうなるのか

ただしこれがどれだけ続くかについては
未知数なところがあります。

斬新なシステムというのは、
たとえそのときはニーズに
ベストマッチしたとしても
すぐに廃れることも十分にあり得るからです。

しかし、逆にそれが
新時代の幕開けとなる可能性もあります。

つまり、ポケモンgoがパイオニアとなり、
同じようなシステムを導入した
ゲームが続々と登場してくるかも知れない、
ということです。

もちろん、このポケモンgoの
大フィーバーというのは
ポケモン自体の支持層の広さ
あってのことなので、他のゲームで
同じようなシステムで成功するのは
大変難しいことであるとは思います。

ただ今回ポケモンgoが成功させたことで
その難易度は一気に低下しました。

ですからその流れが今後も続くようであれば、
ポケモンgoも廃れず、そして新たに似たような
ゲームがどんどん出て来る、
という状況になる、ということになります。

 

過去の社会現象を起こした作品や人達も、
同じように一発で終わってしまったケースと
パイオニアとなったケースに分かれます。

ちなみに私は、恐らく今回のケースは
後者であると考えています。

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